なんとなく懐かしい雰囲気
PSO2α2テストが終わった。このテストで初めてPSO2にさわったけど、PSUのよさを残しつつ原点回帰した感じになってた。無駄に広いという部分がなくなっただけでもかなりよい。これはTERAを引退するレベル。
PSOシリーズといえばキャラクリ。ビックリするほど設定が細かくなっていた。PSOのキャラクリといえばネットゲーのわりに自由度の高いことで有名だけど、それでも体型的な制限があった。今回PSO2では、本当の意味で自由に体型も表情もいじれる。トップは小さくて、ボトムは大きいみたいなマール王国的キャラがやっと作れるようになった。ちょっと俺にはモーフィングは敷居が高かったので適当にやったけど、CGとか作っている人はもっと凝れそう。細かいところでは胸のトップとアンダー、上下の向きとか変なところまで設定できる。長身、ボトムヘビー、貧乳、ロングで鼻絆創膏キャラが作れるぞ!
テスト期間が短いので、おそらく製品版でやると思われるフォニュエール(ニューマン+フォース)で遊んでみた。
3発ぐらいで死ぬのにレスタないからつらい。なんかPSOを思い出すバランス。後述の回避が強いのでそんなに苦戦はしないんだけど油断はできない。
PSUではフォース使いのほとんどの人が不満をもらした杖殴り不可が本作では復活。マゾが聞いて喜ぶ殴りフォースが可能になりました。ヘビーアタックはないものの、PSUのジャストアタックのような感じでタイミングよくボタンを押すと敵がのけぞる威力の高い攻撃が出せる。この難易度では無限に攻撃をつなげることができるので、ずっと殴ってしまいがちだが火力が低いので注意だ。
テクニックは単発撃つのと、チャージして撃つことが可能になった。現状では単発で撃つメリットがうすく、基本的にチャージして撃つことになる。例えば単発のレスタは50程度しか回復しないが、チャージのレスタは300近く回復する。この辺はおそらく製品版で修正がはいるとおもう。
新しいアクションとしてはジャンプと回避アクションが加わった。
やっぱりアクションゲームはジャンプがあった方がいいね。地上判定の攻撃をかわしつつ空中コンボとかできるみたいだ。しかし、ジャンプ前提の地形で少し移動が面倒なことやテクニックが届かないことがあるので、バーチャファイター3のようにアンジュレーションのクソがとはなりそう。
回避は無敵状態で任意の方向に移動する。方向を指定しない場合はターゲットの後ろに回り込む。フォースだけなのか分からないけど、無敵時間がとにかく長い。ずっと回避をしているだけで無敵が持続する感じ。スタミナなどもないのでこれはかなり温いかも。ただ、敵に捕まると仰け反りでボコられて終わるので、やるかやられるかみたいなバランスでPSOらしい。
周回を前提としたゲームでは飽きることを考えてかミッション中にミニミッションが発生する。不時着した飛行艇を守れとか、調査サンプルを逃がすなとか、特定種族を殲滅せよとか。ソロで行くとやっかいなのだが、パーティで行くとCROSS BURSTというフィーバータイムが発生しやすく、非常に経験値的にも、アイテム的にも、メセタ的にもよい。これはよほどのことがなければパーティを組むべし。
今のところテクニックを使えるのはフォース(他のスキルもその職業)だけで種族部分が死んでいる。例えば、ハンターでニューマンの場合はテクニックが使えないため単純に攻撃力で劣化する。フォースのキャストなども物理攻撃に頼れないのでBuffで物理みたいなことはできない。このあたり掲示板でも、他の職業がテクニックを使えるようになるとPSOみたいにハニュ最強(だだし、ULTは除く)になるじゃんと議論が絶えない。製品版ではサブクラスが実装されるらしくおそらくこれで補う形になると思うけど、これもFF11みたいにバランスが崩壊すると反対派が多いようだ。これは種族差をもっとはっきりとさせると不満がでなくなるか。
最終的にはLv15に。なんか境界線上のホライゾンみたいな装備になった。というかクインマンサっぽい。レアも何個がでました。ハンター用の。
最大で12人(4×3のレイド)パーティが可能なので12人で行くともうぐちゃぐちゃ。EQやFFのレイドが楽しい人は盛り上がること間違いなし。
今回は負荷テストということで高負荷時の課題も浮き彫りになった。とにかくラグでダメージが計算が遅れるのが厳しい。テストの合間にもパケットの見直しを行なったりして、パケット量の調整をしていたけど、製品版でどこまで絞れるか。ミニミッションでの遅延はたまに致命的なことがあるので。そして、強制終了するとロックマンが発生するのであった。
つぎのテストも楽しみじゃ-。





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