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	<title>カリモフのメロンパン以外ありえない。 &#187; ゲーム</title>
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	<description>世界一食べられているパンは？</description>
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		<title>任天堂ってすごい</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Feb 2012 15:09:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>red-hood</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[SCE]]></category>

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		<description><![CDATA[
ついにPlaystation Moveを買うときがきた。このソフトの発売を待っていた。ということで、売り切れることはないと思うが、万が一に備えてひと足先にPlaystation Moveを買ってきた。
さっそくセッティングして付属ソフトのビートスケッチを遊んでみることに。
微妙。かなり微妙。
セッティングを間違えているのかもしれないけど、すごく感度が悪い。ビートスケッチってお絵かきソフトなんだけど、静止していてもカーソルがぷるぷる震えるのでまっすぐ線が引けない。正確にいうと、画面の左側は安定して線が引けるのに右側に行くほどぶれが大きくなって引けない。
とにかくセッティングの敷居が高い。おそらく、EyeToy Play（Webカメラ）を部屋の中心に向けて、部屋の中心辺りを動くスフィア（Moveの頭）をとらえる仕組みなんだろうけど、角度と自分の立ち位置を合わせるのが大変。大型テレビの上に載せただけだと、画面の下半分をとらえられないみたいな状態になる。
もう少し調整してみるけど、比較的テレビから距離が近くて画面が大きい俺の家では、満足にぎゃるがんを遊べないかも。せっかく銃アタッチメントまで買ったのに。
今はないけど、テレビの上にセンサーバーをのせて、Wiiリモコンをテレビに向けるだけでセッティングが完了するWiiって、良く設計されてるんだなと改めて思った。初心者でもリモコンでの操作に戸惑いがない。
あと、スフィアの素材をどうにかして。床に置くと髪の毛だらけになる。ポートも1つEyeToyが使ってしまうし、USBポートを減らした本体のスリム化と逆行したデザインなのも気になる。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.vechernyaya.net/wp-content/uploads/2012/02/screenshot.1.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="screenshot.1" border="0" alt="screenshot.1" src="http://www.vechernyaya.net/wp-content/uploads/2012/02/screenshot.1_thumb.jpg" width="304" height="149" /></a></p>
<p>ついにPlaystation Moveを買うときがきた。このソフトの発売を待っていた。ということで、売り切れることはないと思うが、万が一に備えてひと足先にPlaystation Moveを買ってきた。</p>
<p>さっそくセッティングして付属ソフトのビートスケッチを遊んでみることに。</p>
<p>微妙。かなり微妙。</p>
<p>セッティングを間違えているのかもしれないけど、すごく感度が悪い。ビートスケッチってお絵かきソフトなんだけど、静止していてもカーソルがぷるぷる震えるのでまっすぐ線が引けない。正確にいうと、画面の左側は安定して線が引けるのに右側に行くほどぶれが大きくなって引けない。</p>
<p>とにかくセッティングの敷居が高い。おそらく、EyeToy Play（Webカメラ）を部屋の中心に向けて、部屋の中心辺りを動くスフィア（Moveの頭）をとらえる仕組みなんだろうけど、角度と自分の立ち位置を合わせるのが大変。大型テレビの上に載せただけだと、画面の下半分をとらえられないみたいな状態になる。</p>
<p>もう少し調整してみるけど、比較的テレビから距離が近くて画面が大きい俺の家では、満足にぎゃるがんを遊べないかも。せっかく銃アタッチメントまで買ったのに。</p>
<p>今はないけど、テレビの上にセンサーバーをのせて、Wiiリモコンをテレビに向けるだけでセッティングが完了するWiiって、良く設計されてるんだなと改めて思った。初心者でもリモコンでの操作に戸惑いがない。</p>
<p>あと、スフィアの素材をどうにかして。床に置くと髪の毛だらけになる。ポートも1つEyeToyが使ってしまうし、USBポートを減らした本体のスリム化と逆行したデザインなのも気になる。</p>
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		<title>なんとなく懐かしい雰囲気</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 18:11:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>red-hood</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
PSO2α2テストが終わった。このテストで初めてPSO2にさわったけど、PSUのよさを残しつつ原点回帰した感じになってた。無駄に広いという部分がなくなっただけでもかなりよい。これはTERAを引退するレベル。

PSOシリーズといえばキャラクリ。ビックリするほど設定が細かくなっていた。PSOのキャラクリといえばネットゲーのわりに自由度の高いことで有名だけど、それでも体型的な制限があった。今回PSO2では、本当の意味で自由に体型も表情もいじれる。トップは小さくて、ボトムは大きいみたいなマール王国的キャラがやっと作れるようになった。ちょっと俺にはモーフィングは敷居が高かったので適当にやったけど、CGとか作っている人はもっと凝れそう。細かいところでは胸のトップとアンダー、上下の向きとか変なところまで設定できる。長身、ボトムヘビー、貧乳、ロングで鼻絆創膏キャラが作れるぞ！

テスト期間が短いので、おそらく製品版でやると思われるフォニュエール（ニューマン＋フォース）で遊んでみた。
3発ぐらいで死ぬのにレスタないからつらい。なんかPSOを思い出すバランス。後述の回避が強いのでそんなに苦戦はしないんだけど油断はできない。
PSUではフォース使いのほとんどの人が不満をもらした杖殴り不可が本作では復活。マゾが聞いて喜ぶ殴りフォースが可能になりました。ヘビーアタックはないものの、PSUのジャストアタックのような感じでタイミングよくボタンを押すと敵がのけぞる威力の高い攻撃が出せる。この難易度では無限に攻撃をつなげることができるので、ずっと殴ってしまいがちだが火力が低いので注意だ。
テクニックは単発撃つのと、チャージして撃つことが可能になった。現状では単発で撃つメリットがうすく、基本的にチャージして撃つことになる。例えば単発のレスタは50程度しか回復しないが、チャージのレスタは300近く回復する。この辺はおそらく製品版で修正がはいるとおもう。
新しいアクションとしてはジャンプと回避アクションが加わった。
やっぱりアクションゲームはジャンプがあった方がいいね。地上判定の攻撃をかわしつつ空中コンボとかできるみたいだ。しかし、ジャンプ前提の地形で少し移動が面倒なことやテクニックが届かないことがあるので、バーチャファイター3のようにアンジュレーションのクソがとはなりそう。
回避は無敵状態で任意の方向に移動する。方向を指定しない場合はターゲットの後ろに回り込む。フォースだけなのか分からないけど、無敵時間がとにかく長い。ずっと回避をしているだけで無敵が持続する感じ。スタミナなどもないのでこれはかなり温いかも。ただ、敵に捕まると仰け反りでボコられて終わるので、やるかやられるかみたいなバランスでPSOらしい。
周回を前提としたゲームでは飽きることを考えてかミッション中にミニミッションが発生する。不時着した飛行艇を守れとか、調査サンプルを逃がすなとか、特定種族を殲滅せよとか。ソロで行くとやっかいなのだが、パーティで行くとCROSS BURSTというフィーバータイムが発生しやすく、非常に経験値的にも、アイテム的にも、メセタ的にもよい。これはよほどのことがなければパーティを組むべし。
今のところテクニックを使えるのはフォース（他のスキルもその職業）だけで種族部分が死んでいる。例えば、ハンターでニューマンの場合はテクニックが使えないため単純に攻撃力で劣化する。フォースのキャストなども物理攻撃に頼れないのでBuffで物理みたいなことはできない。このあたり掲示板でも、他の職業がテクニックを使えるようになるとPSOみたいにハニュ最強（だだし、ULTは除く）になるじゃんと議論が絶えない。製品版ではサブクラスが実装されるらしくおそらくこれで補う形になると思うけど、これもFF11みたいにバランスが崩壊すると反対派が多いようだ。これは種族差をもっとはっきりとさせると不満がでなくなるか。

最終的にはLv15に。なんか境界線上のホライゾンみたいな装備になった。というかクインマンサっぽい。レアも何個がでました。ハンター用の。
最大で12人（4×3のレイド）パーティが可能なので12人で行くともうぐちゃぐちゃ。EQやFFのレイドが楽しい人は盛り上がること間違いなし。
今回は負荷テストということで高負荷時の課題も浮き彫りになった。とにかくラグでダメージが計算が遅れるのが厳しい。テストの合間にもパケットの見直しを行なったりして、パケット量の調整をしていたけど、製品版でどこまで絞れるか。ミニミッションでの遅延はたまに致命的なことがあるので。そして、強制終了するとロックマンが発生するのであった。
つぎのテストも楽しみじゃ－。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.vechernyaya.net/wp-content/uploads/2012/02/pso20120204_233947_006.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="pso20120204_233947_006" border="0" alt="pso20120204_233947_006" src="http://www.vechernyaya.net/wp-content/uploads/2012/02/pso20120204_233947_006_thumb.jpg" width="244" height="139" /></a></p>
<p>PSO2α2テストが終わった。このテストで初めてPSO2にさわったけど、PSUのよさを残しつつ原点回帰した感じになってた。無駄に広いという部分がなくなっただけでもかなりよい。これはTERAを引退するレベル。</p>
<p><a href="http://www.vechernyaya.net/wp-content/uploads/2012/02/pso20120128_210234_009.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="pso20120128_210234_009" border="0" alt="pso20120128_210234_009" src="http://www.vechernyaya.net/wp-content/uploads/2012/02/pso20120128_210234_009_thumb.jpg" width="244" height="154" /></a></p>
<p>PSOシリーズといえばキャラクリ。ビックリするほど設定が細かくなっていた。PSOのキャラクリといえばネットゲーのわりに自由度の高いことで有名だけど、それでも体型的な制限があった。今回PSO2では、本当の意味で自由に体型も表情もいじれる。トップは小さくて、ボトムは大きいみたいなマール王国的キャラがやっと作れるようになった。ちょっと俺にはモーフィングは敷居が高かったので適当にやったけど、CGとか作っている人はもっと凝れそう。細かいところでは胸のトップとアンダー、上下の向きとか変なところまで設定できる。<font color="#ff0000">長身、ボトムヘビー、貧乳、ロングで鼻絆創膏キャラが作れるぞ！</font></p>
<p><a href="http://www.vechernyaya.net/wp-content/uploads/2012/02/pso20120204_233952_007.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="pso20120204_233952_007" border="0" alt="pso20120204_233952_007" src="http://www.vechernyaya.net/wp-content/uploads/2012/02/pso20120204_233952_007_thumb.jpg" width="244" height="139" /></a></p>
<p>テスト期間が短いので、おそらく製品版でやると思われるフォニュエール（ニューマン＋フォース）で遊んでみた。</p>
<p>3発ぐらいで死ぬのにレスタないからつらい。なんかPSOを思い出すバランス。後述の回避が強いのでそんなに苦戦はしないんだけど油断はできない。</p>
<p>PSUではフォース使いのほとんどの人が不満をもらした杖殴り不可が本作では復活。マゾが聞いて喜ぶ殴りフォースが可能になりました。ヘビーアタックはないものの、PSUのジャストアタックのような感じでタイミングよくボタンを押すと敵がのけぞる威力の高い攻撃が出せる。この難易度では無限に攻撃をつなげることができるので、ずっと殴ってしまいがちだが火力が低いので注意だ。</p>
<p>テクニックは単発撃つのと、チャージして撃つことが可能になった。現状では単発で撃つメリットがうすく、基本的にチャージして撃つことになる。例えば単発のレスタは50程度しか回復しないが、チャージのレスタは300近く回復する。この辺はおそらく製品版で修正がはいるとおもう。</p>
<p>新しいアクションとしてはジャンプと回避アクションが加わった。</p>
<p>やっぱりアクションゲームはジャンプがあった方がいいね。地上判定の攻撃をかわしつつ空中コンボとかできるみたいだ。しかし、ジャンプ前提の地形で少し移動が面倒なことやテクニックが届かないことがあるので、バーチャファイター3のようにアンジュレーションのクソがとはなりそう。</p>
<p>回避は無敵状態で任意の方向に移動する。方向を指定しない場合はターゲットの後ろに回り込む。フォースだけなのか分からないけど、無敵時間がとにかく長い。ずっと回避をしているだけで無敵が持続する感じ。スタミナなどもないのでこれはかなり温いかも。ただ、敵に捕まると仰け反りでボコられて終わるので、やるかやられるかみたいなバランスでPSOらしい。</p>
<p>周回を前提としたゲームでは飽きることを考えてかミッション中にミニミッションが発生する。不時着した飛行艇を守れとか、調査サンプルを逃がすなとか、特定種族を殲滅せよとか。ソロで行くとやっかいなのだが、パーティで行くとCROSS BURSTというフィーバータイムが発生しやすく、非常に経験値的にも、アイテム的にも、メセタ的にもよい。これはよほどのことがなければパーティを組むべし。</p>
<p>今のところテクニックを使えるのはフォース（他のスキルもその職業）だけで種族部分が死んでいる。例えば、ハンターでニューマンの場合はテクニックが使えないため単純に攻撃力で劣化する。フォースのキャストなども物理攻撃に頼れないのでBuffで物理みたいなことはできない。このあたり掲示板でも、他の職業がテクニックを使えるようになるとPSOみたいにハニュ最強（だだし、ULTは除く）になるじゃんと議論が絶えない。製品版ではサブクラスが実装されるらしくおそらくこれで補う形になると思うけど、これもFF11みたいにバランスが崩壊すると反対派が多いようだ。これは種族差をもっとはっきりとさせると不満がでなくなるか。</p>
<p><a href="http://www.vechernyaya.net/wp-content/uploads/2012/02/pso20120204_235805_009.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="pso20120204_235805_009" border="0" alt="pso20120204_235805_009" src="http://www.vechernyaya.net/wp-content/uploads/2012/02/pso20120204_235805_009_thumb.jpg" width="244" height="139" /></a></p>
<p>最終的にはLv15に。なんか境界線上のホライゾンみたいな装備になった。というかクインマンサっぽい。レアも何個がでました。ハンター用の。</p>
<p>最大で12人（4×3のレイド）パーティが可能なので12人で行くともうぐちゃぐちゃ。EQやFFのレイドが楽しい人は盛り上がること間違いなし。</p>
<p>今回は負荷テストということで高負荷時の課題も浮き彫りになった。とにかくラグでダメージが計算が遅れるのが厳しい。テストの合間にもパケットの見直しを行なったりして、パケット量の調整をしていたけど、製品版でどこまで絞れるか。ミニミッションでの遅延はたまに致命的なことがあるので。そして、強制終了するとロックマンが発生するのであった。</p>
<p>つぎのテストも楽しみじゃ－。</p>
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		<title>目標をセンターに入れてスイッチ&#8230;&#8230;</title>
		<link>http://www.vechernyaya.net/archives/1670</link>
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		<pubDate>Sat, 05 Nov 2011 18:23:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>red-hood</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[FF零式]]></category>
		<category><![CDATA[PSP]]></category>
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		<category><![CDATA[SQUARE ENIX]]></category>

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		<description><![CDATA[目標をセンタに入れてスイッチ……目標をセンター入れてスイッチ……
ひさびさの日記が何の話かというとファイナルファンタジー零式。衝動買いしてしまった。期待したマルチはアレだったけど。今は4章くらいで、次の作戦の推奨レベルに届いてないよって言われたのでレベル上げ中。
良くも悪くもスタンダードな日本のRPGって感じ。会社に着くまでやるかと思って起動したらムービーだけで20分終わってしまったとかね。そこを乗り越えるとわりと自由に遊べる。フィールドマップに出ると6時間消費するとかの制約があるけど、サブイベントとか面倒くさいよって人はすべてを省いてメインだけ進め続けることもできる。
戦闘は完全にアクション。しかも、わりとガチ。ザコでも3発くらいもらうとヤバイ上に、攻撃の際の硬直が厳しいので、敵の攻撃にあわせて反撃という感じで攻撃していかないと無理。基本的にプレイヤーも敵も攻撃後の硬直がクリティカルのチャンスという形なのでそこを狙った方が戦闘は楽。そして、これになれてくると「目標をセンタに入れてスイッチ……」になるわけ。
アクションが得意な人はぜひレベル上げなしで、SO（ミッション中に配信されるハイリスクハイリターンな指令で、一撃死する指令もある）付きでプレイして欲しい。クリティカルがあるので、敵とのレベル差が酷くても進めることが可能。ダークソウルの致命の一撃を与え続けるプレイみたいな感じ。
とにかく独特の単語が多くて、これをもう少し一般的な表現にして主要な表現だけ独特な物に絞れば良かったのになあと思う。お話はFF8のような感じでわりと面白い。0組（クラスゼロって読むｗ）のメンバーは自分たちの出生すら知らないらしく、この謎がこの先楽しみ。ちなみにモーグリの正式名称はMilitary Operation Organization Guidance Logistics Expertって言うらしい。
ようやく軍神（召喚獣）使えるようになったけど、まさか戦闘参加メンバーの命を代償に召喚とは思わなかった。まあ、それぐらい強いんだけど、軍神を使いこなすにはメンバーをまんべんなく育てておかないと厳しいな。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>目標をセンタに入れてスイッチ……目標をセンター入れてスイッチ……</p>
<p>ひさびさの日記が何の話かというと<a href="http://www.square-enix.co.jp/fabula/0/">ファイナルファンタジー零式</a>。衝動買いしてしまった。期待したマルチはアレだったけど。今は4章くらいで、次の作戦の推奨レベルに届いてないよって言われたのでレベル上げ中。</p>
<p>良くも悪くもスタンダードな日本のRPGって感じ。会社に着くまでやるかと思って起動したらムービーだけで20分終わってしまったとかね。そこを乗り越えるとわりと自由に遊べる。フィールドマップに出ると6時間消費するとかの制約があるけど、サブイベントとか面倒くさいよって人はすべてを省いてメインだけ進め続けることもできる。</p>
<p>戦闘は完全にアクション。しかも、わりとガチ。ザコでも3発くらいもらうとヤバイ上に、攻撃の際の硬直が厳しいので、敵の攻撃にあわせて反撃という感じで攻撃していかないと無理。基本的にプレイヤーも敵も攻撃後の硬直がクリティカルのチャンスという形なのでそこを狙った方が戦闘は楽。そして、これになれてくると「目標をセンタに入れてスイッチ……」になるわけ。</p>
<p>アクションが得意な人はぜひレベル上げなしで、SO（ミッション中に配信されるハイリスクハイリターンな指令で、一撃死する指令もある）付きでプレイして欲しい。クリティカルがあるので、敵とのレベル差が酷くても進めることが可能。ダークソウルの致命の一撃を与え続けるプレイみたいな感じ。</p>
<p>とにかく独特の単語が多くて、これをもう少し一般的な表現にして主要な表現だけ独特な物に絞れば良かったのになあと思う。お話はFF8のような感じでわりと面白い。0組（クラスゼロって読むｗ）のメンバーは自分たちの出生すら知らないらしく、この謎がこの先楽しみ。ちなみにモーグリの正式名称は<font color="#ff0000"><strong>Military Operation Organization Guidance Logistics Expert</strong></font><font color="#000000">って言うらしい。</font></p>
<p>ようやく軍神（召喚獣）使えるようになったけど、まさか戦闘参加メンバーの命を代償に召喚とは思わなかった。まあ、それぐらい強いんだけど、軍神を使いこなすにはメンバーをまんべんなく育てておかないと厳しいな。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>転生したい病 from PSPo2i</title>
		<link>http://www.vechernyaya.net/archives/1650</link>
		<comments>http://www.vechernyaya.net/archives/1650#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Mar 2011 15:34:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>red-hood</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[PSPo2i]]></category>
		<category><![CDATA[ファンタシースター]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.vechernyaya.net/archives/1650</guid>
		<description><![CDATA[絶賛プレイ中のファンタシースターポータブル2インフィニティ（PSPo2i）、本当はストーリーモードをクリアして、経験値+50%付きのインフィニティミッションができた時点で日記を書く予定だったけど、ほぼ1ヶ月経ってしまった。
PSPo2iは名前の通り新作というよりはアペンド。モンハンでいうところのGシリーズに相当する。基本的に前作が好きだった人には安定して楽しめると思う。個人的にはボスに各種調整（回復薬の使いにくい多段ヒット即死やダメージを与えづらいボスのHP減少など）が入って苦にならなくなった。スルメゲーが好きな人にもお勧め。ある意味、モンハンと違ってミッションでボス以外の敵が固定じゃないので楽しめる。
また、自キャラの主人公はビーストなんだけど、ビーストの特徴のひとつであるナノブラストが前作では無敵なし、ナノブラスト中に回復薬使用不可能で実質空気と化していたが、今作では無敵になったために格段に使いやすくなった。HPの低いボスはナノブラストだけで沈むこともある。
ストーリーは短いもののPSOシリーズらしい話で良かった。またナギサと紅丸ことワイナールの会話が非常に面白い。強いて言うとノーマルエンドだとエンディング後のシティに若干矛盾があること。ちょっと引っかかる程度だと思う。
このゲームで問題点を挙げるとすると、インフィニティミッションのバランスだろう。これは多くのランダム生成ダンジョンなどでも言えるけど、出現する敵と組み合わせによって難易度が極端に変化する。とくにミルリリーなどのレーザー系、誘導弾系、突進系などの組み合わせは凶悪で、瞬殺や足止め手段のない装備では近寄ることすら困難になる。このようなミッションが出現し続けた場合、普通の人はクソゲーと思うだろう。
また、インフィニティミッションの合成法則が不明なのも少々問題な気がする。インフィニティミッションを目的を持って遊ばせるためとは思うが、個人的にはミッションの法則はある程度説明されており、合成に使用したミッションは消耗するといった女神転生のような方式が良いのではないかと思う。
という若干の問題点も含んでいるが、全体的なゲームのできはよく、これらの問題も回避方法が用意されているので、面倒くさいと思ったら、友達なりネットなりすれ違い通信を頼るといいだろう。ただし、チートには注意を。
そんなマイキャラ「ユユ」の近況はというと……

転生しました。本当は経験値+50%付きのミッションができてから転生しようと思ったんだけど、俺のやり方がまずいのか全然できない。Lv110だったキャラはLv140に合成回数は50回を超えてた。どうもハズレコードのような成長しないものがあり、それを使っている限りは成長しない（しにくい）ようだ。親が異なるコードを組み合わせていった方が比較的簡単に思ったコードを生成できる気がする。
転生はビーストなので命中をメインに振り分け、初期より60ほど高い。インフィニティミッションではLv50ぐらい格上と当たることも多いので命中が低いとチェインを繋げることすら困難だった。まずは命中と攻撃のカンストを目指す。
そして、転生後にレベル上げをかねて経験値+50%の作成をしていたら、予約完成した。Lv45の春だった。

個人的にミッションコードの合成には、マザー･ブレイン（電脳中枢）かダルク・ファキス（真闇）、アルテラツゴウグ（聖獣）、ビル・デゴラス（震角獣）、人系のボスが、体力が低くてハンターにはオススメ。ディ･ラガンは体力多め、ゾアル・ゴウグは飛びまくりで面倒くさい。レンジャーならもっと楽なボスが多いかも。あと、シズルだけは格下でも注意。正面からショットガンを浴びると死ねる。
しばらくは、転生と武器の解放を中心に攻撃と命中のカンストを目指します。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>絶賛プレイ中のファンタシースターポータブル2インフィニティ（PSPo2i）、本当はストーリーモードをクリアして、経験値+50%付きのインフィニティミッションができた時点で日記を書く予定だったけど、ほぼ1ヶ月経ってしまった。</p>
<p>PSPo2iは名前の通り新作というよりはアペンド。モンハンでいうところのGシリーズに相当する。基本的に前作が好きだった人には安定して楽しめると思う。個人的にはボスに各種調整（回復薬の使いにくい多段ヒット即死やダメージを与えづらいボスのHP減少など）が入って苦にならなくなった。スルメゲーが好きな人にもお勧め。ある意味、モンハンと違ってミッションでボス以外の敵が固定じゃないので楽しめる。</p>
<p>また、自キャラの主人公はビーストなんだけど、ビーストの特徴のひとつであるナノブラストが前作では無敵なし、ナノブラスト中に回復薬使用不可能で実質空気と化していたが、今作では無敵になったために格段に使いやすくなった。HPの低いボスはナノブラストだけで沈むこともある。</p>
<p>ストーリーは短いもののPSOシリーズらしい話で良かった。またナギサと紅丸ことワイナールの会話が非常に面白い。強いて言うとノーマルエンドだとエンディング後のシティに若干矛盾があること。ちょっと引っかかる程度だと思う。</p>
<p>このゲームで問題点を挙げるとすると、インフィニティミッションのバランスだろう。これは多くのランダム生成ダンジョンなどでも言えるけど、出現する敵と組み合わせによって難易度が極端に変化する。とくにミルリリーなどのレーザー系、誘導弾系、突進系などの組み合わせは凶悪で、瞬殺や足止め手段のない装備では近寄ることすら困難になる。このようなミッションが出現し続けた場合、普通の人はクソゲーと思うだろう。</p>
<p>また、インフィニティミッションの合成法則が不明なのも少々問題な気がする。インフィニティミッションを目的を持って遊ばせるためとは思うが、個人的にはミッションの法則はある程度説明されており、合成に使用したミッションは消耗するといった女神転生のような方式が良いのではないかと思う。</p>
<p>という若干の問題点も含んでいるが、全体的なゲームのできはよく、これらの問題も回避方法が用意されているので、面倒くさいと思ったら、友達なりネットなりすれ違い通信を頼るといいだろう。ただし、チートには注意を。</p>
<p>そんなマイキャラ「ユユ」の近況はというと……</p>
<p><a href="http://www.vechernyaya.net/wp-content/uploads/2011/03/20110327042448.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="20110327042448" border="0" alt="20110327042448" src="http://www.vechernyaya.net/wp-content/uploads/2011/03/20110327042448_thumb.jpg" width="404" height="117" /></a></p>
<p>転生しました。本当は経験値+50%付きのミッションができてから転生しようと思ったんだけど、俺のやり方がまずいのか全然できない。Lv110だったキャラはLv140に合成回数は50回を超えてた。どうもハズレコードのような成長しないものがあり、それを使っている限りは成長しない（しにくい）ようだ。親が異なるコードを組み合わせていった方が比較的簡単に思ったコードを生成できる気がする。</p>
<p>転生はビーストなので命中をメインに振り分け、初期より60ほど高い。インフィニティミッションではLv50ぐらい格上と当たることも多いので命中が低いとチェインを繋げることすら困難だった。まずは命中と攻撃のカンストを目指す。</p>
<p>そして、転生後にレベル上げをかねて経験値+50%の作成をしていたら、予約完成した。Lv45の春だった。</p>
<p><a href="http://www.vechernyaya.net/wp-content/uploads/2011/03/20110327221011.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="20110327221011" border="0" alt="20110327221011" src="http://www.vechernyaya.net/wp-content/uploads/2011/03/20110327221011_thumb.jpg" width="404" height="231" /></a></p>
<p>個人的にミッションコードの合成には、マザー･ブレイン（電脳中枢）かダルク・ファキス（真闇）、アルテラツゴウグ（聖獣）、ビル・デゴラス（震角獣）、人系のボスが、体力が低くてハンターにはオススメ。ディ･ラガンは体力多め、ゾアル・ゴウグは飛びまくりで面倒くさい。レンジャーならもっと楽なボスが多いかも。あと、シズルだけは格下でも注意。正面からショットガンを浴びると死ねる。</p>
<p>しばらくは、転生と武器の解放を中心に攻撃と命中のカンストを目指します。</p>
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		<title>WS2011年参戦タイトル</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Feb 2011 14:36:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>red-hood</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[TCG]]></category>
		<category><![CDATA[WS]]></category>

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		<description><![CDATA[ブシロードの木谷社長がTwitterに参戦！ということで、下記のTweetをしていた。
２７日のライブでヴァイスシュヴァルツの２０１１年参戦タイトルを７つで発表します。既に２つは発表済みですので、５つ当てて頂きます。詳しくは明日HPで。ヴァイスキャンペーンのヒント、頭文字、り、し、ば、ま、ろ、の５タイトルです。よろしくお願いします。
http://twitter.com/#!/kidanit/status/37703134243586048

明日になればもう少しヒントが出るのかもしれないけど、ここは事前に予想してみる。
「り」……Rewrite
リトルバスターズ！、リトルバスターズ！エクスタシー、CLANNAD、Angle Beats!＆クドわふたーとKeyの実績は十分すぎるので、クドわふたー同様に絡んでくる可能性が高いと思う。
「し」……灼眼のシャナ
禁書目録Ⅱに収録されるカードに「銀髪碧眼のシスター」ってカードがあったので、これは対抗で「炎髪灼眼の討ち手」がくるだろうと思った。OVAの第4巻に小説の後半に繋がるシーンが収録されており、第3期がありそうというのもその理由。ただ、現時点でOVAも2巻を残しているし、第3期の発表もされていないので今年は厳しいか。あとはシュタゲか。シュタゲの可能性が高そう。
「ば」……化物語
「ば」がアニメでもゲームでも全然思い浮かばない。バンブーブレードは古すぎるし、バッカーノは玄人すぎてブースターは厳しい、バクマンはNHK的になさそう。ということでPMと被ってるけど、刀語りという前例があるので化物語はあるかな。バカテスは2期があるにしてもChaosTCGだろう。
「ま」……マクロスフロンティア
「ま」も難しい。魔法少女リリカルなのはGODがそれっぽいんだけどゲームオリジナルの部分が少ないのにブースター化できるか疑問。魔法少女まどかマギカはムービックが製作に入っているのでPMに行きそう。魔界戦記ディスガイア4はすでにエクストラが決まっている。マクロスクルセイドというのがすでにあるが、ここは話題的にマクロスフロンティアなんじゃないかと。もしかして、マジコイ？
「ろ」……ロッテのおもちゃ！
ロロナのアトリエでついにガストが参戦と思ったけど旬を逃してるかな。ガスト参戦はいつかある気がするんだよね。ということで4月スタートのアニメで人気がでそうな「ロッテのおもちゃ！」にした。でも、アニメスタート前に発表するかなという疑問はある。
しかし、フェアリーテイルはないのか。いずれにせよ27日の発表が楽しみ。
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			<content:encoded><![CDATA[<p>ブシロードの木谷社長がTwitterに参戦！ということで、下記のTweetをしていた。</p>
<blockquote><p>２７日のライブでヴァイスシュヴァルツの２０１１年参戦タイトルを７つで発表します。既に２つは発表済みですので、５つ当てて頂きます。詳しくは明日HPで。ヴァイスキャンペーンのヒント、頭文字、り、し、ば、ま、ろ、の５タイトルです。よろしくお願いします。</p>
<p><a href="http://twitter.com/#!/kidanit/status/37703134243586048" target="_blank">http://twitter.com/#!/kidanit/status/37703134243586048</a></p>
</blockquote>
<p>明日になればもう少しヒントが出るのかもしれないけど、ここは事前に予想してみる。</p>
<h3>「り」……Rewrite</h3>
<p>リトルバスターズ！、リトルバスターズ！エクスタシー、CLANNAD、Angle Beats!＆クドわふたーとKeyの実績は十分すぎるので、クドわふたー同様に絡んでくる可能性が高いと思う。</p>
<h3>「し」……灼眼のシャナ</h3>
<p>禁書目録Ⅱに収録されるカードに「銀髪碧眼のシスター」ってカードがあったので、これは対抗で「炎髪灼眼の討ち手」がくるだろうと思った。OVAの第4巻に小説の後半に繋がるシーンが収録されており、第3期がありそうというのもその理由。ただ、現時点でOVAも2巻を残しているし、第3期の発表もされていないので今年は厳しいか。あとはシュタゲか。シュタゲの可能性が高そう。</p>
<h3>「ば」……化物語</h3>
<p>「ば」がアニメでもゲームでも全然思い浮かばない。バンブーブレードは古すぎるし、バッカーノは玄人すぎてブースターは厳しい、バクマンはNHK的になさそう。ということでPMと被ってるけど、刀語りという前例があるので化物語はあるかな。バカテスは2期があるにしてもChaosTCGだろう。</p>
<h3>「ま」……マクロスフロンティア</h3>
<p>「ま」も難しい。魔法少女リリカルなのはGODがそれっぽいんだけどゲームオリジナルの部分が少ないのにブースター化できるか疑問。魔法少女まどかマギカはムービックが製作に入っているのでPMに行きそう。魔界戦記ディスガイア4はすでにエクストラが決まっている。マクロスクルセイドというのがすでにあるが、ここは話題的にマクロスフロンティアなんじゃないかと。もしかして、マジコイ？</p>
<h3>「ろ」……ロッテのおもちゃ！</h3>
<p>ロロナのアトリエでついにガストが参戦と思ったけど旬を逃してるかな。ガスト参戦はいつかある気がするんだよね。ということで4月スタートのアニメで人気がでそうな「ロッテのおもちゃ！」にした。でも、アニメスタート前に発表するかなという疑問はある。</p>
<p>しかし、フェアリーテイルはないのか。いずれにせよ27日の発表が楽しみ。</p>
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