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任天堂ってすごい

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ついにPlaystation Moveを買うときがきた。このソフトの発売を待っていた。ということで、売り切れることはないと思うが、万が一に備えてひと足先にPlaystation Moveを買ってきた。

さっそくセッティングして付属ソフトのビートスケッチを遊んでみることに。

微妙。かなり微妙。

セッティングを間違えているのかもしれないけど、すごく感度が悪い。ビートスケッチってお絵かきソフトなんだけど、静止していてもカーソルがぷるぷる震えるのでまっすぐ線が引けない。正確にいうと、画面の左側は安定して線が引けるのに右側に行くほどぶれが大きくなって引けない。

とにかくセッティングの敷居が高い。おそらく、EyeToy Play(Webカメラ)を部屋の中心に向けて、部屋の中心辺りを動くスフィア(Moveの頭)をとらえる仕組みなんだろうけど、角度と自分の立ち位置を合わせるのが大変。大型テレビの上に載せただけだと、画面の下半分をとらえられないみたいな状態になる。

もう少し調整してみるけど、比較的テレビから距離が近くて画面が大きい俺の家では、満足にぎゃるがんを遊べないかも。せっかく銃アタッチメントまで買ったのに。

今はないけど、テレビの上にセンサーバーをのせて、Wiiリモコンをテレビに向けるだけでセッティングが完了するWiiって、良く設計されてるんだなと改めて思った。初心者でもリモコンでの操作に戸惑いがない。

あと、スフィアの素材をどうにかして。床に置くと髪の毛だらけになる。ポートも1つEyeToyが使ってしまうし、USBポートを減らした本体のスリム化と逆行したデザインなのも気になる。

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なんとなく懐かしい雰囲気

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PSO2α2テストが終わった。このテストで初めてPSO2にさわったけど、PSUのよさを残しつつ原点回帰した感じになってた。無駄に広いという部分がなくなっただけでもかなりよい。これはTERAを引退するレベル。

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PSOシリーズといえばキャラクリ。ビックリするほど設定が細かくなっていた。PSOのキャラクリといえばネットゲーのわりに自由度の高いことで有名だけど、それでも体型的な制限があった。今回PSO2では、本当の意味で自由に体型も表情もいじれる。トップは小さくて、ボトムは大きいみたいなマール王国的キャラがやっと作れるようになった。ちょっと俺にはモーフィングは敷居が高かったので適当にやったけど、CGとか作っている人はもっと凝れそう。細かいところでは胸のトップとアンダー、上下の向きとか変なところまで設定できる。長身、ボトムヘビー、貧乳、ロングで鼻絆創膏キャラが作れるぞ!

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テスト期間が短いので、おそらく製品版でやると思われるフォニュエール(ニューマン+フォース)で遊んでみた。

3発ぐらいで死ぬのにレスタないからつらい。なんかPSOを思い出すバランス。後述の回避が強いのでそんなに苦戦はしないんだけど油断はできない。

PSUではフォース使いのほとんどの人が不満をもらした杖殴り不可が本作では復活。マゾが聞いて喜ぶ殴りフォースが可能になりました。ヘビーアタックはないものの、PSUのジャストアタックのような感じでタイミングよくボタンを押すと敵がのけぞる威力の高い攻撃が出せる。この難易度では無限に攻撃をつなげることができるので、ずっと殴ってしまいがちだが火力が低いので注意だ。

テクニックは単発撃つのと、チャージして撃つことが可能になった。現状では単発で撃つメリットがうすく、基本的にチャージして撃つことになる。例えば単発のレスタは50程度しか回復しないが、チャージのレスタは300近く回復する。この辺はおそらく製品版で修正がはいるとおもう。

新しいアクションとしてはジャンプと回避アクションが加わった。

やっぱりアクションゲームはジャンプがあった方がいいね。地上判定の攻撃をかわしつつ空中コンボとかできるみたいだ。しかし、ジャンプ前提の地形で少し移動が面倒なことやテクニックが届かないことがあるので、バーチャファイター3のようにアンジュレーションのクソがとはなりそう。

回避は無敵状態で任意の方向に移動する。方向を指定しない場合はターゲットの後ろに回り込む。フォースだけなのか分からないけど、無敵時間がとにかく長い。ずっと回避をしているだけで無敵が持続する感じ。スタミナなどもないのでこれはかなり温いかも。ただ、敵に捕まると仰け反りでボコられて終わるので、やるかやられるかみたいなバランスでPSOらしい。

周回を前提としたゲームでは飽きることを考えてかミッション中にミニミッションが発生する。不時着した飛行艇を守れとか、調査サンプルを逃がすなとか、特定種族を殲滅せよとか。ソロで行くとやっかいなのだが、パーティで行くとCROSS BURSTというフィーバータイムが発生しやすく、非常に経験値的にも、アイテム的にも、メセタ的にもよい。これはよほどのことがなければパーティを組むべし。

今のところテクニックを使えるのはフォース(他のスキルもその職業)だけで種族部分が死んでいる。例えば、ハンターでニューマンの場合はテクニックが使えないため単純に攻撃力で劣化する。フォースのキャストなども物理攻撃に頼れないのでBuffで物理みたいなことはできない。このあたり掲示板でも、他の職業がテクニックを使えるようになるとPSOみたいにハニュ最強(だだし、ULTは除く)になるじゃんと議論が絶えない。製品版ではサブクラスが実装されるらしくおそらくこれで補う形になると思うけど、これもFF11みたいにバランスが崩壊すると反対派が多いようだ。これは種族差をもっとはっきりとさせると不満がでなくなるか。

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最終的にはLv15に。なんか境界線上のホライゾンみたいな装備になった。というかクインマンサっぽい。レアも何個がでました。ハンター用の。

最大で12人(4×3のレイド)パーティが可能なので12人で行くともうぐちゃぐちゃ。EQやFFのレイドが楽しい人は盛り上がること間違いなし。

今回は負荷テストということで高負荷時の課題も浮き彫りになった。とにかくラグでダメージが計算が遅れるのが厳しい。テストの合間にもパケットの見直しを行なったりして、パケット量の調整をしていたけど、製品版でどこまで絞れるか。ミニミッションでの遅延はたまに致命的なことがあるので。そして、強制終了するとロックマンが発生するのであった。

つぎのテストも楽しみじゃ-。

目標をセンターに入れてスイッチ……

目標をセンタに入れてスイッチ……目標をセンター入れてスイッチ……

ひさびさの日記が何の話かというとファイナルファンタジー零式。衝動買いしてしまった。期待したマルチはアレだったけど。今は4章くらいで、次の作戦の推奨レベルに届いてないよって言われたのでレベル上げ中。

良くも悪くもスタンダードな日本のRPGって感じ。会社に着くまでやるかと思って起動したらムービーだけで20分終わってしまったとかね。そこを乗り越えるとわりと自由に遊べる。フィールドマップに出ると6時間消費するとかの制約があるけど、サブイベントとか面倒くさいよって人はすべてを省いてメインだけ進め続けることもできる。

戦闘は完全にアクション。しかも、わりとガチ。ザコでも3発くらいもらうとヤバイ上に、攻撃の際の硬直が厳しいので、敵の攻撃にあわせて反撃という感じで攻撃していかないと無理。基本的にプレイヤーも敵も攻撃後の硬直がクリティカルのチャンスという形なのでそこを狙った方が戦闘は楽。そして、これになれてくると「目標をセンタに入れてスイッチ……」になるわけ。

アクションが得意な人はぜひレベル上げなしで、SO(ミッション中に配信されるハイリスクハイリターンな指令で、一撃死する指令もある)付きでプレイして欲しい。クリティカルがあるので、敵とのレベル差が酷くても進めることが可能。ダークソウルの致命の一撃を与え続けるプレイみたいな感じ。

とにかく独特の単語が多くて、これをもう少し一般的な表現にして主要な表現だけ独特な物に絞れば良かったのになあと思う。お話はFF8のような感じでわりと面白い。0組(クラスゼロって読むw)のメンバーは自分たちの出生すら知らないらしく、この謎がこの先楽しみ。ちなみにモーグリの正式名称はMilitary Operation Organization Guidance Logistics Expertって言うらしい。

ようやく軍神(召喚獣)使えるようになったけど、まさか戦闘参加メンバーの命を代償に召喚とは思わなかった。まあ、それぐらい強いんだけど、軍神を使いこなすにはメンバーをまんべんなく育てておかないと厳しいな。

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転生したい病 from PSPo2i

絶賛プレイ中のファンタシースターポータブル2インフィニティ(PSPo2i)、本当はストーリーモードをクリアして、経験値+50%付きのインフィニティミッションができた時点で日記を書く予定だったけど、ほぼ1ヶ月経ってしまった。

PSPo2iは名前の通り新作というよりはアペンド。モンハンでいうところのGシリーズに相当する。基本的に前作が好きだった人には安定して楽しめると思う。個人的にはボスに各種調整(回復薬の使いにくい多段ヒット即死やダメージを与えづらいボスのHP減少など)が入って苦にならなくなった。スルメゲーが好きな人にもお勧め。ある意味、モンハンと違ってミッションでボス以外の敵が固定じゃないので楽しめる。

また、自キャラの主人公はビーストなんだけど、ビーストの特徴のひとつであるナノブラストが前作では無敵なし、ナノブラスト中に回復薬使用不可能で実質空気と化していたが、今作では無敵になったために格段に使いやすくなった。HPの低いボスはナノブラストだけで沈むこともある。

ストーリーは短いもののPSOシリーズらしい話で良かった。またナギサと紅丸ことワイナールの会話が非常に面白い。強いて言うとノーマルエンドだとエンディング後のシティに若干矛盾があること。ちょっと引っかかる程度だと思う。

このゲームで問題点を挙げるとすると、インフィニティミッションのバランスだろう。これは多くのランダム生成ダンジョンなどでも言えるけど、出現する敵と組み合わせによって難易度が極端に変化する。とくにミルリリーなどのレーザー系、誘導弾系、突進系などの組み合わせは凶悪で、瞬殺や足止め手段のない装備では近寄ることすら困難になる。このようなミッションが出現し続けた場合、普通の人はクソゲーと思うだろう。

また、インフィニティミッションの合成法則が不明なのも少々問題な気がする。インフィニティミッションを目的を持って遊ばせるためとは思うが、個人的にはミッションの法則はある程度説明されており、合成に使用したミッションは消耗するといった女神転生のような方式が良いのではないかと思う。

という若干の問題点も含んでいるが、全体的なゲームのできはよく、これらの問題も回避方法が用意されているので、面倒くさいと思ったら、友達なりネットなりすれ違い通信を頼るといいだろう。ただし、チートには注意を。

そんなマイキャラ「ユユ」の近況はというと……

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転生しました。本当は経験値+50%付きのミッションができてから転生しようと思ったんだけど、俺のやり方がまずいのか全然できない。Lv110だったキャラはLv140に合成回数は50回を超えてた。どうもハズレコードのような成長しないものがあり、それを使っている限りは成長しない(しにくい)ようだ。親が異なるコードを組み合わせていった方が比較的簡単に思ったコードを生成できる気がする。

転生はビーストなので命中をメインに振り分け、初期より60ほど高い。インフィニティミッションではLv50ぐらい格上と当たることも多いので命中が低いとチェインを繋げることすら困難だった。まずは命中と攻撃のカンストを目指す。

そして、転生後にレベル上げをかねて経験値+50%の作成をしていたら、予約完成した。Lv45の春だった。

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個人的にミッションコードの合成には、マザー・ブレイン(電脳中枢)かダルク・ファキス(真闇)、アルテラツゴウグ(聖獣)、ビル・デゴラス(震角獣)、人系のボスが、体力が低くてハンターにはオススメ。ディ・ラガンは体力多め、ゾアル・ゴウグは飛びまくりで面倒くさい。レンジャーならもっと楽なボスが多いかも。あと、シズルだけは格下でも注意。正面からショットガンを浴びると死ねる。

しばらくは、転生と武器の解放を中心に攻撃と命中のカンストを目指します。

WS2011年参戦タイトル

ブシロードの木谷社長がTwitterに参戦!ということで、下記のTweetをしていた。

27日のライブでヴァイスシュヴァルツの2011年参戦タイトルを7つで発表します。既に2つは発表済みですので、5つ当てて頂きます。詳しくは明日HPで。ヴァイスキャンペーンのヒント、頭文字、り、し、ば、ま、ろ、の5タイトルです。よろしくお願いします。

http://twitter.com/#!/kidanit/status/37703134243586048

明日になればもう少しヒントが出るのかもしれないけど、ここは事前に予想してみる。

「り」……Rewrite

リトルバスターズ!、リトルバスターズ!エクスタシー、CLANNAD、Angle Beats!&クドわふたーとKeyの実績は十分すぎるので、クドわふたー同様に絡んでくる可能性が高いと思う。

「し」……灼眼のシャナ

禁書目録Ⅱに収録されるカードに「銀髪碧眼のシスター」ってカードがあったので、これは対抗で「炎髪灼眼の討ち手」がくるだろうと思った。OVAの第4巻に小説の後半に繋がるシーンが収録されており、第3期がありそうというのもその理由。ただ、現時点でOVAも2巻を残しているし、第3期の発表もされていないので今年は厳しいか。あとはシュタゲか。シュタゲの可能性が高そう。

「ば」……化物語

「ば」がアニメでもゲームでも全然思い浮かばない。バンブーブレードは古すぎるし、バッカーノは玄人すぎてブースターは厳しい、バクマンはNHK的になさそう。ということでPMと被ってるけど、刀語りという前例があるので化物語はあるかな。バカテスは2期があるにしてもChaosTCGだろう。

「ま」……マクロスフロンティア

「ま」も難しい。魔法少女リリカルなのはGODがそれっぽいんだけどゲームオリジナルの部分が少ないのにブースター化できるか疑問。魔法少女まどかマギカはムービックが製作に入っているのでPMに行きそう。魔界戦記ディスガイア4はすでにエクストラが決まっている。マクロスクルセイドというのがすでにあるが、ここは話題的にマクロスフロンティアなんじゃないかと。もしかして、マジコイ?

「ろ」……ロッテのおもちゃ!

ロロナのアトリエでついにガストが参戦と思ったけど旬を逃してるかな。ガスト参戦はいつかある気がするんだよね。ということで4月スタートのアニメで人気がでそうな「ロッテのおもちゃ!」にした。でも、アニメスタート前に発表するかなという疑問はある。

しかし、フェアリーテイルはないのか。いずれにせよ27日の発表が楽しみ。

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ハルカはできる子……のはず

2010 年 10 月 16 日 red-hood コメント 2 件

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ととモノ。3をまったりとプレイ中。死んでもロストしない、ダンジョン内でも自由にセーブできるとゲームバランスが温くなって個人的に遊びやすくなった。ドキドキの冒険を楽しみたい人には物足りないかもしれないけど、結局ソフトリセットを使うなら同じかなと。

システム的には後退したらしい。2をやっていないので分からないけど戦闘中のアニメは飛ばせなくなった。攻撃するとテキストがダーと流れるWIZの感じではなくてドラクエのふつうのような感じ。合体技がコマンド入力必要だったり、攻撃時にタイミング良くボタンを押すとダメージが上昇するスキルのせいだと思う。合体技がコマンド入力必要でMPを消費するのは結構痛い。

そうそう、一番痛いのはオートマッピングで自分の向いている方向が分からないこと。ちなみに上のスクリーンショットの通り画面上でも東西南北が分からない。ターンテーブルと罠の組み合わせはわりと凶器。

そんなこんなで現在のメインパーティを紹介しよう。クエストで言うと3つめクリアで進行度は6%。

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ハルカ

バハムーンの女の子。現在のメイン学科(職業)は竜騎士。竜騎士はバハムーン専用学科で攻撃寄りのナイトといった感じで、回復魔法が少し使えるけど、精神の低さから回復量はお察しください。

このパーティーのリーダー的存在ということで花のアタッカー。バハムーンといえば力と生命力が全種族中トップで前衛に最適な種族だ。と思ったら写真のような伸び悩み状態。他の前衛の半分くらいしかHPがない。パラメータも少し見劣りがする感じがする。成長も一番遅い(必要経験値がクラッズの倍くらいある)。がんばれハルカ、負けるなハルカ。やればできる子。

2010101503 アヤヒ

フェルパーの女の子。現在のメイン学科はヒロイン。ヒロインは魔法が使えない代わりに超攻撃的。

育ちが良すぎる。まるでスフィアの中で演技も歌もギャグもトークも上手いことを象徴しているようだ。フェルパーは早熟ですか?もしかしてバハムーンと生命力とか間違えてない?レベルも上がりやすいし、素早さ高いし、理想的なアタッカーだ。すべての装備品はハルカ優先なので能力的には低くみえるけど。

2010101504 アキ

ドワーフの女の子。現在のメイン学科はナイト。ナイトは説明の必要がないだろう。タンク。

パーティの賑やかし役。攻撃は誤解に外す。その仕事っぷりは唯。ドワーフといえば超生命力の超HPという感じだが、アヤヒのせいで何か見劣りする。ぐぬぬ。やはりWIZ系は命中回避と素早さが重要だなあとしみじみ感じる。

2010101505 ミナコ

エルフの女の子。現在のメイン学科は光術師。いわゆる僧侶的な職業。

パーティの癒し系的存在。後衛としてはそこそこ堅いし、回復できるし、縁の下の力持ち。ダンジョンでMPを消費しきる頃にレベルアップしてMPが回復するので回復アイテムいらずになっている。あとはキャラの復活ができるようになれば最高。

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リエ

フェアリーの女の子。現在のメイン学科は賢者。ドラクエとかの賢者と同じ。このゲームではフェアリーの専門職。日本にはスクナビコナという国津神がいてな。まあ、賢者とはこういう格好が正しい。

ツインテールでうるさそうだからリエとか安直な名前にしたんじゃないよ。公式のガイドブックにもオススメとして載っているんだけど、とにかくHPが低すぎる。同じレベルで1000を超えているキャラがいる中で100にも届かない。もちろん後列に直接攻撃されると一撃死です。防御して1回耐える。ナイトがかばって2回という感じで、3つめのダンジョン辺りは厳しいかもしれない。冥府の迷宮はリセットしまくりだった。

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ユカ

クラッズの女の子。現在のメイン学科は盗賊。宝箱あけ係は重要。

新番組でゆかちぃがせわしいからこの名前を付けたわけじゃないよ。このゲームの盗賊はつよい。行動は1番、攻撃はほぼ外さない、直接攻撃なら避ける、そして攻撃力が高い。盗賊向けの武器は簡単に作れるわりに強い。なのでパーティでは2番手くらいのアタッカー。魔法とブレスなどの特殊攻撃にはめっぽう弱いのでボス戦では生き残れないことあるけど。あと、クラッズはLvの上昇がとにかく早い。バハムーンは死亡とかなくても周回遅れになる。

このゲーム、期待値より上げすぎてもパラメータがマイナスになることがないのでキャラ育成は楽しい。逆に言うと取捨選択するようなキャラメイクが好きな人には面白くないかもしれない。

現在、錬金がよく分からなくお金を浪費しがち。転生の書とか意味分からなかった。

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迷い猫とバカテスとけいおん!

アニメの話じゃないよ。TCGの話。

今週末に行われたChaosTCGとVictory Sparkのイベントにて次の参戦タイトルが発表された。Chaosにはバカテスが、Victory Sparkには迷い猫の参戦が決定した。

バカテスのChaosTCGの参戦は意外だった。ChaosTCGは、美少女ゲームやお色気をメインとしたアニメなどが中心だと思っていたので、バカテスはWeiβ Schwarzに参戦するものと思っていた。ChaosTCGは嫁のまーりゃん先輩が激しく弱体化したのでやめたんだけど、新しい嫁の姫路で戻らざるをえない。姫路なら8/8で踏ん張ってくれるはず。

Victory Sparkの迷い猫オーバーラン!どういう内容で追加されるのか気になる。Victory Sparkは雑誌、版元単位な印象があったので、迷い猫オーバーラン!だけで参戦なのか、集英社ダッシュ文庫での参戦なのか気になる。戦う司書や紅なども参戦するならかなりVictory Sparkに弾みが付く気がする。ということで、生徒会の一存が参戦している富士見ファンタジア文庫のトライアルを買ってみたが、まわりにやる人がいない。どんな手を尽くしても一撃で死ぬ可能性があるシステムの受けが悪いようだ。

システムより参戦するキャラクターで注目されている感じのするTCGすが、来月新たに参戦するキャラクター系TCGのPrecious Memoriesも気になります。このTCGはけいおん!が参戦するTCGとして有名ですが、第2弾はひだまりスケッチ、そして第3弾は化物語らしい。参戦するタイトルだけでみるとすごく人気がでそう。

システムとしては、コストはLyceeの感じで、7ポイント先取するか、相手をライブラリアウトさせると勝ち。ポイントを先取する度に相手が有利になる仕掛けがあるらしいので、WSのレベルアップやDMのシールドが削られる度に何かの効果が発動するみたいな感じだろうか。

プロデューサーはアッパーデックでCLAMP in CARDLANDを担当した人らしく、売り逃げなんじゃないかとか運営に期待できないみたいな意見がでているので、けいおん!のカードを集めてコレクションにするくらいの気持ちで勝った方がいいかもね。

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けいおん!とドミニオン

日曜日に友達がドミニオンをやりたいというので参加してきました。かなりグダグダな募集でした。主催者はしっかりしてよね! でも、ロールケーキはおいしかったです。

ウォーミングアップ

まずはウォーミングアップに正しくルールを理解した「けいおん!コミュカ」をプレイした。「全然ルール違うじゃねーか」というのがみんなの第一声だった。うん、まったくゲームが違う。

4人でプレイした感じはやはり運要素の高いゲームといった感じ。最終的にはドロー運と場のカードに左右されるため、イベントカードかさわことキャラカードを持った状態で自分手番を迎えるというのが勝ちに近いと思う。ただし、このゲームは妨害を防ぐ手段がないので、残り1枚だとカード交換や2枚ドローの餌食になると思う。3枚目の攻防(5枚目を置かれると2枚キャラクターカードを処分できるためかなり有利、つまり4枚目に出すカードはかなり重要)というのは意外と少なかった。

結論、アドバンテージ計算の苦手な俺でも安心のアナログゲーム。今度ハルヒも買ってみるかな。

そしてドミニオン

参加者は4人。げっかさん、にわかさん、ラスプーチンさんと俺red-hood。海辺までのカードからランダムで1戦ごとに使うカードを選択、使用したカードは二度とサプライに並ばないといったルールで遊んだ。

1回戦 使用カード(停泊所、村、大使、祝宴、島、宝の地図、役人、航海士、鉱山、バザー)
村、バザー的な展開かと思いきやにわかさんとラスプーチンさんが序盤で宝の地図をそろえて4枚の金貨を入手した。比較的早いターンだったために死を覚悟したげっかさんと俺であったが、予想外にラスプーチンさんのデッキの回りは悪く不発におわっていた。しかし、にわかは堅実に勝利点を集め独走、勝利を収めた。

にわか38点 げっか32点 ラスプーチン28点 red-hood26点

2回戦 使用カード(原住民の村、巾着切り、共謀者、庭園、公使、船着場、貢物、策士、研究所)
研究所に公使、庭園が中心のゲームと思いきやゲームを引っ張ったのはげっかさんの原住民の村デッキだった。原住民の村を劣化島と過小評価してた俺らは完全に後れをとった。にわかさんの巾着切りは空気。ラスプーチンさんはアクションが足りず全くデッキが回ってなかった。

げっか35(73)点 にわか21(59)点 red-hood21(47)点 ラスプーチン9(37)点

3回戦 使用カード(大広間、鍛冶屋、引揚水夫、橋、寵臣、幽霊船、公爵、宝物庫、議事堂、商船)
ラスプーチンさんの幽霊船がザクザク刺さるも、宝物庫プレイから華麗に転身したげっかさんが独走。にわかさんが引揚水夫でデッキの圧縮を図るも時すでに遅し。

げっか39(112)点 にわか33(92)点 ラスプーチン29(66)点 red-hood28(75)点

4回戦 使用カード(抑留、手先、仮面舞踏会、貧民街、宰相、見張り、王座の間、破壊工作員、冒険者、貴族)
破壊工作員と抑留という攻撃カードがあるのにリアクションカードが1枚もないという壱岐もびっくりの不毛地帯です。序盤から破壊工作員や抑留を買い漁るにわかさんとラスプーチンさん。開始2ターン目にはゲームが崩壊してました。げっかさんと俺はとにかく破壊工作されることを前提に銀貨、金貨と公領、属州を買いまくる。破壊工作員のせいでそうそうに属州は買えないのでサプライを3カ所なくす作戦に打って出るげっかさん。公領を何枚持っているか勝負になったんだけど一歩及ばなかった。破壊工作員め本当につまらん。

げっか23(135)点 red-hood14(89)点 にわか7(99)点 ラスプーチン4(70)点

5回戦 使用カード(礼拝堂、中庭、密輸入、倉庫、工房、執事、民兵、鉱山の村、市場)
民兵ゲーム。倉庫、市場、鉱山の村となかなかよいカードがそろっているんだけど、民兵で個々のデッキがなかなか回らず、密輸入されるため、特定のカードがどんどん売れていく。結局、勝利点を集める前にサプライがなくなり終了した。

げっか12(147)点 red-hood12(101)点 ラスプーチン6(76)点 にわか3(102)点

6回戦 使用カード(堀、秘密の部屋、詐欺師、漁村、隊商、海賊船、海の妖婆、前哨戦、拷問人、探検家)
こんな時にリアクションカードが重なるという悲劇。妖婆は海の藻屑と消えた。それでも拷問人はドロソとして優秀なためこぞって買い漁った。拷問人を恐れすぎたたにわかさんは堀を買いまくり、デッキが掘だらけで堀から脱出できずに自滅した。そんなこんなで俺の海賊船も全く刺さらず、隊商で地道にドロー力を強化したげっかさんとラスプーチンさんの探検家デッキの勝負になった。結果はゲームを終わらせるタイミングを完全につかんだラスプーチンさんに軍配が上がった。

ラスプーチン23(99)点 げっか22(169)点 red-hood6(107)点 にわか3(105)点

7回戦 使用カード(灯台、地下貯蔵庫、木こり、改築、鉄工所、泥棒、魔女、祝祭、書庫、ハーレム)
なかなかバランスのよいチョイス。魔女と灯台、たまに祝祭と地下貯蔵庫といゲームであったが、灯台を配置できない隙に魔女が刺さるという展開。

げっか18(187)点 red-hood16(123)点 ラスプーチン16(115)点 にわか6(111)点

げっかさんが4タイムス・チャンピオンに輝き独走。さすがTCGでも驚異の強さを誇るげっかさん、その局面で必要なカードを選択する技術が凄いな。にわかさんはデッキの組み方はさほど悪くない気がするがとにかく動きが遅い。勝利点を稼ぐ体制が整ったと思った直後にゲームが終了していることが多々あった。ラスプーチンさんはデッキの作り方は若干甘い気がするが勝利点読むのが上手い。俺は全然だな。

[レギンレイヴ]風の包囲で結晶集め

友達の消化していない戦場をこなしつつ「23 魔船ナグルファル」をクリアしたら、「26 風の包囲」が出たので風の結晶集めを始めた。

イージーのソロで挑戦してみることにした

風の包囲は風の結晶がでるのでパーティの方が効率がよいと思うが、平日はオンする時間が1時間弱なのでパーティに加わってもすぐに退出することになる。これでは少し感じがわるい。ということで、このマップはオフである程度内容は知っているのでソロの獣の大剣Lv1を手にいれて打撃力のあるフレイで挑戦してみた。

魔術師なんて話が違う

あっさり退却をよぎなくされた。オフの経験ではこのマップは風の巨人2セット、少なくとも飛行系は出現しないと考えていたので大剣と槍という組み合わせで挑んでいた。そして、その時はやってきた。1回目の風の巨人を撃退した後、なにやら山陰から浮遊するものが現れたではないか。召喚を得意とする魔術師である。この魔術師は浮遊してるため、弓や一部の射程の長い武器じゃないと攻撃が届かない。そして、俺がチョイスしたのは射程60という微妙な槍だ。丘の上ではそこそこ攻撃が届いたが、召喚された飛竜と戯れているうちにマップ中心の窪地に行ってしまった。もう、上を向いてもちょっと丘に寄ったところから攻撃してみても全く届かない。完全に積んだ。どうやらこの会社のゲームは武器の選択からゲームの開始のようである。

リベンジそして勝利

弓を持っていき何とかクリアできた。青い風の巨人というちょっと聞いていない巨人まで現れたが、巨人のまわりをぐるぐるしつつ、魔法を巨人同士で相殺し、獣の大剣でざくざく切り刻んでようやく倒せた。風の結晶は1200個ほど集まる大収穫であった。

フレイア最強の杖

現時点で知っている武器でフレイア最強の杖「吹雪の杖」を生産した。この杖は吹雪といいつつ、ショットガンのような武器なんだが、至近距離で全弾命中するともの凄い威力になる。届く範囲であれば部位破壊がかなり楽になる。フレイアでもう1度風の包囲に挑んだら吹雪の杖で楽勝だった。

獲得した風の結晶で武器を作りまくったが、今度は霜の結晶が足りなくなった。また、フルングニルと格闘の日々ですね。しかし、これだけ武器を作っても1%も上昇しないとは。武器300種は伊達じゃない。

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けいおん!エンドレスゲーム

けいおん!のコミュカ

昨日、ちょうど友達とのアナログゲーム会があったので、届いたばかりのけいおん!のコミュカを持っていって遊んでみた。

さわこゲー

軽く説明書を読んで遊んでみた。感じとしてはUNOと7ならべをmixした感じで、場にあるカードに色が合えば手札がカードを出してもよく手札を空にした人が勝つというルール。2枚カードを引かせて休みにする、まわりを逆転するリバース、ワイルドカード、そして全員の手札を右隣の手札から引くというカード交換というカードがある。

そんなわけでやってみたが、まあ終わらない。最後の2枚でさわこ(ワイルドカード)とキャラカードだったら勝てるというレベルで、最後の2人くらいになると終わりがみえない。この時は暫定的に2人抜けたらゲーム終了にしてた。

実はルールを間違えていた

さすがにこんなに終わりにくいルールはおかしいだろうということで改めてルールを読み返してみた。そして、以下のルール間違いを確認した。

  • ゲーム開始直後、捨て札処理後の場のカード配置位置は真ん中
    最初のカード位置真ん中だった。つまり、常に2ヶ所の場所に出せる。アナログゲーム会で右隣にしか出せないと勘違いしていたため、カードが異様に出しにくかった。
  • 捨て札になったら手札から次の最初のキャラを出す
    放課後ティータイムメンバーがそろったり、さわこ先生が場にでると場のカードは捨て札になるんだけど、捨て札後に場に出すカードは捨て札にした時のプレイヤーの手札からだった。 これだと一気に2枚掃くことができるので5枚目をおくと有利になれるというかいきなり上がることもできる。ゲームが終わりにくかった理由その2であった。
  • お邪魔カードは両端の上下のみ
    アナログゲーム会ではどこでも色が合えば出してもよいことにしていたので結構ハイペースでお邪魔カードが出せた。しかし、実際のルールは両端の上下のみなので多少邪魔されなくなる。

ということで、本来ならもう少しサクサクとゲームができたと思う。

問題点も……

アナログゲーム会に参加してた友達が気がついたのだが、上下反転可能カードを持っているかどうかが他のプレイヤーから分かることがある。カードの裏の柄は対象になっていないため、上下反転可能カード以外を正位置に持っていた場合、上下反転カードを持っていることが分かってしまう。

上下反転可能カードを持っていることがどれだけ有利なのか俺には分からないし、それを逆手に取ることもできるような気がするが、このゲームそんなに戦略を駆使しなくても勝つ時は勝つし、負ける時は負ける気がする。

まとめ

年齢やアナログゲームの経験に関係なく軽く遊べるよいゲームだと思います。ルール間違ってても場は盛り上がってたのでよいゲームに違いない。ちょっと版権があるので内容の割りに高いのが難点かな。でも対象年齢が高いハルヒバージョンも欲しくなってきた。

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